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《海战世界》美国策划总监自述

2014-05-13 21:33:58
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Hi,舰长们!

我是Williams,来自美国印第安纳州。我知道你们一定有很多问题想问我,比如我的经历和对游戏的规划。恰巧的是,我天生就是个喜欢自我拷问的人。每当我的团队完成一份策划文档并交付于我的时候,我就开始人格分裂,把一半的自己当成刑讯官,另一半的自己当成俘虏,然后进行严刑拷打,针对每一个细节疑点自我逼供,直到完全说服自己为止。

接下来,我将第一次面对你们开始自我拷问,希望我能猜中你们的心思,也希望我的回答能让你们满意。

Q:关于我的出身和经历?

A:我是海军世家出身,我爷爷曾经在“BIG•E”企业号上服役,并参加了太平洋战争,我从小就是超级海军迷,我想我有天生的基因和天性。但我没有选择加入军队,而是做了一件更酷的事:在12年前成为了一名游戏开发人员。我参与过不少游戏的整个开发过程,尤其是参与制作游戏《Battlestations: Midway》的过程让我积累了非常有价值的经验。现在我已经有足够的能力和自信来做一款出色的战争游戏。

Q:是否会对美国战舰格外青睐?

A:作为二战太平洋战场中最重要的参战国家之一,美国会是游戏中率先登场的国家,几乎所有二战中拥有海军的国家都在我们的开发规划中。我不会因为身份的原因提升游戏中美国舰船的战斗能力,我们的策划团队完全是以还原历史为原则设计的这些数值,所有舰船数据都依照权威军事资料来参考设定,不会出现美国船最强这种槽糕透顶的设定。但是世界上有些东西,如果原汁原味的放进来,一定会破坏游戏性和平衡性,所以我们也对个别数值进行了适度的削减,我想这点你们是能够理解的。

Q:首测版本有哪些地方比较满意?

A:我个人认为最满意的部分目前正在开发阶段(暂时不能透露具体内容,我很抱歉)。目前这个版本我觉得有几个地方觉得很棒,我们的游戏基本上做出了所有类型的舰船,从大类上分为航空母舰、驱逐舰、战列舰、巡洋舰和潜艇,这也使我们的游戏形成了空中、海面上、海面下的立体战斗方式,我必须承认这种最贴近真实的战斗方式是我想要的东西。另外我们还设计了二战中的各个国家的著名指挥官(你们肯定有不少人认识),比如说尼米兹将军,斯普鲁恩斯将军,他们将会在游戏中出场,并且会影响作战模式。指挥官是一个创意十足的系统,因此它还有很多不完善的地方,我们希望根据你们在首次测试中的体验感受来重点调整这个系统。

Q:未来游戏的制作方向?

A:无论是开发初期,现在还是未来,游戏的制作方向都是真实还原二战海战,但是我们会兼顾游戏性,以你们的体验感受为核心考虑因素,而非原封不动的照搬现实。另外,毫无疑问,我们会不断的加入新鲜的元素,你可能会在某一个版本中发现水雷、烟雾弹、甚至跳跃轰炸,总之,让战斗在保持乐趣的前提下越来越多元化(当然,我们也会不断去除一些不是那么有趣的玩法,我们目前也正在这么做)。此外,未来游戏的研发,将邀请你们来参与,你们的建议和意见永远是最宝贵的。伙计们海上见!

《海战世界》是畅游旗下首款海空潜团队竞技网游大作。游戏采用虚幻3引擎打造高度拟真画面,再现复杂多变的海域地形地貌,并引入顶尖的流体模拟算法,海水效果真实感十足;舰船则根据历史真实图纸还原,再塑战列舰、驱逐舰、轻巡洋舰、重巡洋舰、航空母舰、潜艇六大舰种。另外游戏加入海空潜三维对战玩法,海面的主力舰、空中的航母舰载机和海底的潜艇共同展开激烈且刺激的火力对轰,带你重回硝烟四起的大海战时代!

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